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資料片更新難掩端游頹勢 客戶端網游煥發生機妙藥何在

2015-10-15 09:51:15作者:本站編輯 瀏覽
導讀:資料片更新難掩端游頹勢 客戶端網游煥發生機妙藥何在資料片更新是一個有趣的話題,歷史上很多游戲都憑借資料片重獲新生,其中不乏橫行市場七年之久的《魔獸世界》這樣的經典

資料片更新難掩端游頹勢 客戶端網游煥發生機妙藥何在

資料片更新是一個有趣的話題,歷史上很多游戲都憑借資料片重獲新生,其中不乏橫行市場七年之久的《魔獸世界》這樣的經典作品,其日前上線的熊貓人之謎可以說是國內近期關注度最高的一部資料片。但現在的資料片已難掩端游的頹勢,即使是備受矚目的熊貓人之謎全球媒體平均分也只有83,是其系列最低。本質的問題是什么呢?

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多數網游現況:資料片更新難讓產品煥發生機

資料片“疊積木”:

不少網游的開發思路是簡單的積木增長方式,就是在原有基礎上添加一塊,這“一塊”可能是新活動、新時裝或新寵物。該方式易使游戲逐漸演變為一個類金字塔架構,越往后更新空間越小。

資料片“錦上添花”:

國產游戲在推出資料片時,總是氣勢有余硬件不足,迫于更新節奏的壓力和更新思路的局限,又缺乏魔獸等大牌游戲的魄力,內容方面往往是小打小鬧,充其量只能算作對原有基礎的錦上添花。

資料片“從一而終”:

對于已經習慣了國產網游的玩家來說,在一款游戲里想要嘗試N個不同的身份,就需要一切從頭開始,這樣的慣性更新思維很大程度上阻礙了產品創新的腳步。

資料片更新之背后現況:端游增長乏力 佳作才有空間

端游自身增長乏力

端游日趨沒落,頁游當道,手游是未來。 中國PC網游市場高速成長難以再現,已經落入10~20%的平穩增長區間;其中客戶端游戲增速從30%以上下滑至10%左右,未來將維持個位數增長——與之相對應的是用戶增速僅為4.6%。

大型MMORPG仍有空間

根據最新中國游戲產業報告數據顯示,端游市場實際銷售收入僅比2011上半年增長了7.6%。繼2010年以后,大型端游增長率再次跌至10%以下。而一些網游公司則通過大作,一定程度上穩住了端游頹勢,某業內高層也表示明年將是大作的天下。

馬斯洛需求層次理論

馬斯洛需求層次理論將人類需求分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求,階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升。從游戲設計及市場營銷戰略角度來看,每一個需求層次上的游戲用戶對產品的要求都不一樣,即不同的游戲產品設計滿足不同的需求層次。那么,我們就可以將產品設計及后期的市場營銷手段,建立在玩家需求的基礎之上進行考慮,不同的需求即產生不同的游戲設計和營銷手段。

資料片更新之行業大觀:手頁游崛起 端游需求變

頁游能為端游所不為

頁游和端游之間的競爭不是模式的競爭,而是新游戲和老游戲之間的競爭。唯一導致用戶轉移的原因是產品不再具有吸引力,無論從游戲的開發還是游戲多元化移植,頁游都有著自身的優勢。

手游迎合碎片時間需求

手游的發展更主要依托了目前手機的大環境,用戶使用手機游戲的場景發生了系列變化,集中休閑的時間被碎片化時間所打破,家中、睡覺前、乘坐交通工具、等車等人四處場景依次成為主要的場景。

微端網游悄然發展

頁游在發展過程中也遭遇瓶頸面臨重重困境,粗糙的游戲品質成為其繼續發展的致命死穴。在傳統客戶端游戲與網頁游戲遭受重重困境的時候,集兩家之長的微端游戲開始出現并搶占市場。

游戲核心仍是“互動”

為什么有那么多人玩網絡游戲?

網絡游戲到底帶給了我們什么?

有人說,網游給我們創造了一個虛擬的世界,讓我們可以在虛擬世界里面盡情的發泄,發泄在現實中的不滿,滿足在現實世界中所沒有的虛榮,做一些現實世界不能做的事情,人們在現實世界都是帶著一個面具做人的,只有在虛擬世界,才能放下這個面具。 我們需要這個虛擬世界搭建起的隨心所欲的交流平臺,我們需要的是朋友。

我眼中的“它”:微博觀點之端游資料片更新

葛斌斌:端游更新臃腫日落西山葛斌斌認為客戶端網游輝煌日落西山,臃腫而龐大的山寨研發體系早已土崩瓦解,沒有創業新創意、繁瑣下載以及更新已被用戶唾棄。

石海:框架自由有助版本更新游戲開發框架自由度較高會讓后續版本開發變易,早期開發雖很艱苦但現在是很有樂趣的事情。我們會堅持初衷并看好后續版本的開發。

時代鬼鬼:被暴雪慣壞太可怕你以為被暴雪慣壞的玩家會受得了別的游戲嗎?一個資料片地圖全部重置,平衡性可玩性不斷的更新,還有那種真心進入游戲的龐大故事線……

游戲資料片能起到救市功效網易在線游戲事業部高級研究員SeptemberWolf新資料片的推出可以適時刺激市場,拉動玩家數量的增長,網易需要WOW新資料片來救市。

端游更新周期有講究

端游資料片更新不是想更就更  

端游更新周期有講究,但也要根據各公司情況不同而細分。同類競品較少、玩家熱情下降、榨干剩余價值時都可適當進行資料片更新。

解決之道:端游資料片更新如何避免雞肋?

更多玩家參與設計

網絡游戲終究也是游戲,離不開對可玩性、有趣度的建立與追求。玩家網絡游戲產品的最終對象也是提供真實有效的意見反饋的來源,讓玩家參與到游戲開發制作中不僅可以集思廣益、讓游戲更好玩,也可以讓游戲公司真正了解到消費者的需求,開發出玩家覺得好玩、有意思的游戲。九陰真經、無限世界都是這方面的優秀案例。

更多創新內容更新

談論這個問題首先要來分析一下常見的更新問題都有哪些:單純的提升人物等級、裝備;復制雷同副本;僅更新地圖卻不在故事內涵上下功夫,這些都是許多游戲資料片更新時的通病。簡單來說,如果只是一味的提升等級、提升技能傷害與怪物等級,那玩家在10級時玩到的內容與100級時玩到的又有什么區別呢?這只不過是廠商騙取玩家另一次經驗、金錢、時間投入的招式罷了,唯有創新才能吸引玩家。

更多輕游戲元素植入

社交游戲、移動游戲成為了近幾年游戲領域中的新寵,這也為端游資料片更新提供了新的思路。如在《魔獸世界》最新資料片《熊貓人之謎》中我們就見到了種菜的小游戲。這個方法暴雪在《大地的裂變》中已經實驗過了一次——植物大戰僵尸元素的移植。加入輕游戲元素不僅可以讓玩家產生游戲之間的聯動也可利用到輕游戲元素的優勢豐富資料片內容。

端游資料片變遷史

1995~1999年萌芽期:WEST WOOD小成本制作的《命令與征服》資料片大賣,暴雪等公司紛紛效仿并形成慣例。

2004~2010年成長期:優秀作品與粗制濫造并存,《征途》憑三款資料片的上線于08年收獲210萬人在線的成績,也有廠商因換湯不換藥而就此隕落。

2010~2012年轉變期:廠商早已意識到資料片對吸引玩家起到的作用,但事實上賣座資料片數量已有所減少。

2012~2013年救市期:網易寄希望于WOW最新資料片《熊貓人之謎》救市,資料片的故事還在繼續。

想在互聯網立穩腳,必須要重視產品的創新,只有更多繽紛創新的優質產品,才會使行業一直保持新鮮活力和源動力。這里談到的創新并不是喊喊口號就可以,也不是一定要開創時代的那種創新。以自身實力基礎開發出獨特的創意玩法,融合進自家游戲的特色,也可以算是創新的一種。

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